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Metaverso Hoy: lo que es y lo que puede ser

Claves para entender una de las tendencias del momento y su impacto en la forma de comunicar y relacionarnos

Después de más de dos años de pandemia, con los confinamientos, las restricciones en los encuentros sociales y el teletrabajo como norma de un día para otro, gran parte de la sociedad siente el deseo de encontrarse con otras personas, salir de sus hogares y vivir “experiencias” con una nueva intensidad desconocida hasta ahora. 

Esta es probablemente una de las razones por las que la promesa de un metaverso paralelo al mundo real, en 3D, completamente inmersivo y en el que prácticamente todo es posible -desde acudir al concierto de una estrella del pop hasta trabajar en oficinas virtuales con colegas de cualquier lugar del mundo- ha despertado mucha curiosidad entre usuarios y empresas de todo tipo.

Similar a lo que pasaba a inicios de los años 90, con la aparición de “el Internet”, el metaverso se encuentra hoy en una fase aún muy experimental y es territorio desconocido para la amplia mayoría de la población. Sin embargo, igual que ocurrió con internet, el potencial está ahí para ser desarrollado, y es relevante para profesionales de la comunicación, el marketing y el periodismo, entender lo qué es y lo que puede llegar a ser para nuestros sectores.

metaverso

¿Qué es el metaverso?

Conviene empezar por aclarar conceptos. Cuando Mark Zuckerberg, CEO de Meta, anteriormente Facebook, en medio de una grave crisis reputacional, anunció en octubre de 2021 el cambió de nombre de la compañía y su misión de construir un metaverso definido por la sensación de presencialidad y en el cual podríamos encontrarnos con amigos, trabajar, aprender, jugar o comprar, se creó la idea errónea de que el metaverso era algo nuevo, que solo existía un metaverso y que este era de Meta. 

Aunque no existe una única definición de metaverso, podemos afirmar que el concepto engloba una red de entornos o plataformas virtuales integradas y estandarizadas en los los usuarios pueden interactuar entre ellos mediante avatares personalizados e ir de un espacio a otro fácilmente gracias a tecnologías inmersivas de realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta.

La idea del metaverso como un mundo virtual e inmersivo paralelo a la vida real, no es un concepto nuevo.  Hace tres décadas, en 1992, la novela Snow Crash del autor de ciencia ficción Neal Stepherson ya hacía referencia a la palabra “metaverso” refiriéndose a un mundo virtual ficticio.

Videojuegos como precursores de las experiencias inmersivas

Más allá de las primeras referencias bibliográficas del concepto, videojuegos como Second Life, lanzado como una comunidad virtual en 2003, hicieron algo muy similar a lo que Zuckerberg aspira a hacer con Meta, aunque con las limitaciones técnicas que había a inicios de los años 2000. 

Hay otras diferencias importantes entre el concepto de metaverso que barajamos hoy y lo que proponía Second Life. La primera, es que, igual que internet, el metaverso al que se aspira ahora es descentralizado y no pertenece a una única empresa. Por otro lado, parece que el metaverso no va a se un espacio únicamente para el entretenimiento y la socialización. 

Muchas empresas, como las españolas Gravyton o Madrid Content School, ya han abierto las primeras oficinas virtuales e inmersivas. Así, con el apoyo de empresas de industrias de todos los sectores, se espera que la red del metaverso sea también un mundo paralelo al entorno laboral del mundo real en el que se pueda trabajar y hacer negocios.

Sin embargo, todos estos espacios, juegos y oficinas virtuales aún no están conectadas entre sí y todas ellas operan independientemente, con lo que la idea de un metaverso descentralizado pero integrado e interoperable es aún más ciencia ficción que realidad.

Metaverso, Comunicación y Periodismo

Igual que pasó con la eclosión de las redes sociales, las empresas de comunicación, Marketing e incluso los medios de comunicación tienen ahora la oportunidad de empezar a experimentar con ideas y aplicaciones de este futuro metaverso. 

Es importante que no sea una única empresa, como Meta, la que invierta y lidere el desarrollo del mundo virtual, sino que actores de todos los sectores estén involucrados desde el principio. 

Ya hemos visto casos interesantes de integración de branding en mundos virtuales. El ejemplo de la plataforma de juegos inmersivos y multijugador Roblox permite a los usuarios comprar zapatillas Nike y ha integrado elementos de películas de Disney, Warner Bros e incluso marcas de alta costura como Gucci están experimentando con eventos promocionales y Marketing dentro de los juegos de la plataforma

En el ámbito periodístico también se viene experimentando con realidad virtual y aumentada desde hace unos años. Gracias a estas tecnologías se puede llevar a la audiencia a “vivir” las historias de una forma nunca antes imaginada. Ahora, los usuarios pueden ver “de primera mano” con realidad virtual como es la vida en un campo de refugiados e incluso explorar el planeta rojo con realidad aumentada. 

Ya sea con tecnologías más sencillas como las imágenes 360º que podemos ver en nuestros teléfonos móviles, hasta proyectos muy sofisticados que requieren gafas de realidad virtual, los formatos inmersivos permiten ofrecer experiencias memorables, interactivas y capaces de generar una gran empatía en el usuario.

¿Una nueva era de formatos inmersivos?

Como hemos visto, la idea del metaverso no es nueva. Tampoco lo son las experiencias inmersivas con realidad virtual, aumentada o extendida. ¿Qué es diferente, a día de hoy, para que todo el mundo hable de ello y empresas de todo tipo inviertan de nuevo en el mundo virtual inmersivo?

Los avances en la mejora de la conectividad móvil y expansión del 5G hacen posible tener, en más lugares, la conexión necesaria para acceder a entornos con gráficos de alta calidad y alta resolución y poder interactuar con ellos a tiempo real sin fricciones. 

Por otro lado, las gafas de realidad virtual como el nuevo sistema de auriculares y gafas Oculus Quest 2 de Meta son cada vez más accesibles para el usuario de a pie y, poco a poco, van entrando a más hogares. Además, se espera que Apple lance en los próximos meses sus propias gafas de realidad virtual y aumentada, lo que ampliará también la base de consumidores para estos formatos.

No podremos saber hasta dentro de unos años si el metaverso será el nuevo internet. Es probable que se convierta en una extensión de todo lo que hacemos en el mundo real que va a convivir con otros formatos, igual que a día de hoy las APPS móviles conviven con las páginas web. Hasta ahora todo son experimentos, ideas y aspiraciones, pero las bases para este nuevo mundo ya se están empezando a construir y no deberíamos ignorarlo.

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